87数据库独家SteamVR月度报

最开始,这份统计月报仅仅是一位Steam用户兼VR爱好者兴趣使然产生的结果。

早在年4月,在OculusRift和HTCVive正式宣告发售,以及Valve正式展开虚拟现实行业布局的第一个月——也就是狭义上的“VR元年”正式拉开序幕的时候——我就开始对Steam平台VR内容的发展动向展开了观察。

在不少朋友看来,与其把未来寄托在那些重视盈利远胜于行业长远发展的上市企业(没错我说的就是微软和索尼以及Facebook)之上,Valve这种完全不必在意股东脸色(因为压根就没发行过股票)、资本与技术实力兼备(坐拥全球第一数字版PC游戏交易平台Steam)外加确实创造过奇迹(除了不会数3,V社的游戏从未让人失望过)的公司似乎才是VR技术真正的希望所在——然而,这种基于过往印象的结果,最终实现的概率到底有多少呢?

倘若诸位对统计学理论多少有点了解的话,应该会意识到上面这段文字描写的正是“心智模型”,一种基于主观印象经验而非客观数字统计产生的感性判断结果——很明显,这种情绪化的答案与我们追求的目标相差甚远。正因如此,尽管看上去不近人情,但周期性的统计报告对于见证分析SteamVR乃至整个虚拟现实行业的发展规律来说,依旧不乏现实意义。

在去年,我用“SteamVR行业速报”记录了虚拟现实投资浪潮最高峰时期,核心VR内容平台的真实发展动态;现如今,VR投机炒作的声势见缓,行业逐渐复归理性,是时候来重新审视一下核心内容的发展潮流,为我们接下来的决策寻找方向了——不同的时代,相同的主旨,这就是“SteamVR月度报告”的价值所在。

OK,让我们开始吧:

参数总览:年2月,SteamVR玩家的







































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